游戲大廠“養蠱”

自“派對大戰”熱戰消停之后,無論是吞下敗局的騰訊,還是守住勝利的網易,對彼此的攻擊性似乎都有所放緩。
近期,騰訊網易時隔一天,相繼交出了新一季財報。
財報顯示,2024年第三季度,騰訊國際市場游戲營收145億元,同比增長9%;國內市場游戲營收為373億元,同比增長14%。同一時期,網易游戲及相關增值服務營收209億元,同比下滑4.2%。
隨著游戲行業走向縱深,氣盛的巨頭們,亦頗為難得的開始反思——從聚焦基本盤,到縮減工作室層級、調整架構,都昭示著寸步不讓、狂奔突進時代的已然遠去。而守勢之下,在自身優勢賽道里“養蠱”,則似乎成為了騰訊、網易共同的打法。
游戲大廠“養蠱”
縱觀騰訊游戲的過往,賽馬邏輯始終貫穿其中。盡管在版號政策出臺后,“馬群”數量、試錯空間被不斷拉低,但內部競爭依然激烈。
近期,由天美工作室群琳瑯天上團隊開發的《三角洲行動》,可謂響徹國內FPS市場,以至于同期推出的“FPS金字招牌”《使命召喚》系列新作在國內討論度式微,黯然失色。
最近兩年間,從Riot Games的《無畏契約》(《Valorant》國服)上線,到魔方工作室端出《暗區突圍》,再到現如今《三角洲行動》上桌,騰訊游戲在FPS賽道力作頻出。
財報顯示,2024年第三季度,騰訊《VALORANT》游戲流水同比增長超30%,而其國服《無畏契約》則創下季均日活躍賬戶數新高。順網科技數據顯示,今年10月,《無畏契約》在國內網吧游戲熱力榜中排名第二,僅次于老大哥《英雄聯盟》。
《三角洲行動》,則以突破2500萬的首周注冊用戶數,成為騰訊在FPS賽道的另一枚重要棋子。疊加《和平精英》《穿越火線》等老牌產品,騰訊基本已實現了5V5戰術競技、休閑娛樂、類塔科夫、大戰場等主流FPS玩法的全方位覆蓋。
可以說,在《守望先鋒》《PUBG》《APEX》》等舊爆款老態盡顯的背景下,國內FPS市場留給騰訊游戲的對手已經不多了。競爭對手《COD21》雖有XGP加持,從付費變為“免費游戲”,但好評集中于喪尸模式與戰役模式,多人體驗較差,在國內亦沒有泛起太大的波瀾。
騰訊全面圍剿FPS賽道的同時,網易亦在加碼優勢賽道。
例如在MMORPG領域,盡管《逆水寒》已牢牢扎根玩家心中,但網易還是在今年,端出了所謂歷時6年、投入高達10億元打造的《射雕英雄傳》,試圖進一步強化在武俠MMORPG市場的統治地位。
此外,網易在CCG品類亦有著《陰陽師:百聞牌》《游戲王:決斗鏈接》等諸多棋子。今年上半年,網易同暴雪冰釋前嫌,暴雪吸金能力最強的《爐石傳說》國服宣布回歸,為此,網易難得發放巨額福利——將國服2023年全部錯過的卡牌悉數贈送。
但頗為詭譎的是,《爐石傳說》回歸的同時,網易亦試圖將其制作人Ben Brode的新游《漫威終極逆轉》引入國內,頗有“養蠱”的意味。
如果說,賽馬邏輯是看誰跑得快,從而將資源傾斜,那么“養蠱”則是讓多款精品游戲互相纏斗,在特定賽道上實現品類壟斷。
馬曉軼曾表示,看好一個品類,相信這群用戶和玩法一直在,也相信自己的實力,那繼續做下去,你就能贏。
相較于傳統的單點發力,在某個細分類型賽道上實現多產品重疊,能在一定程度上鎖定玩家在特定賽道內的流動路徑,避免玩家離開自身生態。而內部競爭亦在無形中推動了產品的不斷優化,從而確保游戲品質、競爭力的不斷刷新。
不過,“養蠱”模式并非沒有代價。例如,《無畏契約》的5v5高壓對抗一度吸引了大量FPS玩家,但隨著《三角洲行動》的推出,大量不想“坐牢”,尋求輕松爽感的玩家轉向了這款新品。
同樣主打“搜打撤”的《暗區突圍》,則同《三角洲行動》的“摸金模式”重合度更高,因此《三角洲行動》上線之后,《暗區突圍》活動頻出,策劃也變得“聽勸”了許多。
這意味著,騰訊、網易擴大單一品類市場覆蓋面的同時,多款同類產品之間的競爭勢必也將稀釋單一產品的用戶黏性——用戶的分流愈發明顯,資源的內部爭奪也日益激烈。
幾家歡喜幾家愁
雖加碼優勢賽道的思路一致,但騰訊與網易現階段成效卻有著一定差異。
騰訊《無畏契約》雖發布之初熱度平平,但隨著其逐漸成長,基本已經完成了《Valorant》在海外市場熱度的使命。而對《暗區突圍》《三角洲行動》等已在國內取得優勢身位的游戲而言,除了“長青”,亦有著更深遠的目的。
據悉,《三角洲行動》將于今年12月開始PC全球公測,能否在全球市場上贏得一席之地,或將成為檢驗騰訊FPS成績的另一重大考。
正所謂風水輪流轉,年初贏得“派對大戰”的網易,在確立品類優勢方面的處境卻略顯尷尬。
以前述滿載網易雄心壯志的《射雕英雄傳》為例,這款網易所期望的“扛鼎之作”上線之后,口碑、成績雙雙撲街,同索尼《星鳴特攻》一道成為了今年游戲圈的“笑話”。年中的財報會議上,丁磊亦對《射雕英雄傳》點名批評,項目負責人與核心成員則被調換。
在一位業內人士看來,《射雕英雄傳》的失敗,是“理想化”與“過度創新”的典型案例,“情懷有余而技術不足”。
以時間機制為例,網易原本試圖通過“NPC日出而作,日落而息”的設定來增加游戲的代入感,卻忽略了大多數玩家的日常游戲節奏、時間,得了動森病,卻沒動森命——玩家結束一天工作,上線享受游戲,卻發現NPC已經睡覺,導致任務流程難以推進。
后來在聽取玩家反饋后,《射雕英雄傳》將其調整為每日多輪循環的時間機制,可惜類似這樣的“理想化”設計卻充斥游戲各個方面——詩詞歌賦、文化表達等方面相當用心,但核心玩法、內容卻乏善可陳,以至于被玩家社區調侃“金玉其表,敗絮其中”。
盡管經歷了回爐重做,但并不是所有游戲都能有《最終幻想14》的運氣與實力。截至目前,經歷“大改”的《射雕英雄傳》2.0卻依然未能匹配當初的期望,仍然在精雕細琢那個殼子,甚至有玩家將其視作了“游戲圈向佐”——越努力越好笑。
而或許是為了避免重蹈覆轍,另一款備受期待的《燕云十六聲》亦宣布跳票,從原計劃的今年7月,推遲至12月底上線,而手游則將略晚于PC版發布。
同走“養蠱”之路的騰訊與網易,圍剿特定品類賽道的成效卻大相徑庭,這背后除卻游戲產品本身的問題以外,亦有著不同品類特性、玩家遷移成本等因素的作用。
以騰訊重注的FPS游戲為例,盡管不同FPS游戲對玩家定位、跟槍等瞄準能力各有側重。總體而言,基于類似的操作邏輯,FPS玩家對游戲機制、操作習慣的適應門檻較低,從一款游戲轉移到另一款游戲相對平滑,無需付出太多遷移成本。因此,FPS玩家普遍多修數款游戲,體驗不同玩法。
而網易占領的MMORPG賽道,則與強調玩法和對抗的全然不同。MMORPG游戲更為看重角色的成長,玩家在游戲中不斷積累的裝備、關系和成就,使得其沉浸其中,往往不愿輕易放棄。同樣,CCG游戲仰仗“收藏”這一人類原始的樂趣,疊加卡牌對戰玩法差異所帶來的較高的學習成本,亦使玩家沉沒成本較高,不愿輕易換游。
此外,MMORPG游戲有著厚重的“江湖味”——玩家在這些游戲中投入的,除卻時間和金錢,還有同江湖、朋友的羈絆,而這也讓游戲的遷移成本加大。
因此,同為堅守基本盤的路徑,但就目前而言,盤踞在FPS賽道的騰訊,與重注MMORPG、CCG游戲的網易,悲喜卻并不相通。
豬鵝步入冷戰時代?
年初的“派對大戰”打得多么激烈,眼下鵝廠、豬廠的固守就有多么審慎。
以騰訊為例,從去年末到今年年初,《幻獸帕魯》一度爆火,成為一款現象級游戲,對此,騰訊光子工作室專門立項,試圖成功經驗。不過,隨著《元夢之星》大力未出奇跡,疊加《幻獸帕魯》開發商Pocketpair被任天堂一紙訴狀告上法庭,騰訊項目團隊亦遭到了“優化”。
這意味著,縱使是騰訊,也不再對“熱點”緊咬不放。而網易,似乎則也在騰訊的優勢賽道上,避其鋒芒。
以網易《七日世界》《代號56》《螢火突擊》,以及《漫威爭鋒》等游戲為例,雖均定位為射擊游戲,但卻是TPS(第三人稱射擊游戲),而非騰訊盤踞的FPS。
而今年10月,網易“對標”《無畏契約》的《天啟行動》,上線僅45天便宣布停運。
在此之前,其曾因玩法、元素的高度相似,被玩家語境廣泛嘲笑,而該作海外版《Hyper Front》,則曾被開發《無畏契約》的Riot Games起訴,并在去年宣布停運——在《無畏契約》手游正在內測的時間節點,既不占情,又不占理的《天啟行動》,停運不失為合理的選擇。
因此,雖仍有著諸如騰訊《星之破曉》、網易《FragPunk》這類暗流在涌動,但相較于“吃雞大戰”、“派對大戰”的白熱化局面,當下騰訊、網易針鋒相對的態勢已緩和許多。
這意味著,直至下一個現象級熱點出現之前,在各自既定優勢軌道上保持應有的默契,或許將成為眼下騰訊、網易的新競爭格局。
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