中國游戲離世界一流更進一步了嗎?

在數據連續兩年下降后,中國自研游戲海外收入終于回到了增長軌道。
伽馬數據(CNG)與中國音數協游戲工委聯合發布的《2024年中國游戲出海研究報告》顯示,2024年,中國自主研發游戲在海外市場的實際銷售收入達185.57億美元,同比增長13.39%。
2024年的漲勢有跡可循。從小游戲出海賽道爆發、到中輕度游戲成為新風口,以及《黑神話:悟空》的2800萬份銷量戰績,高漲的熱度似要驅散行業內長存的寒意。
伴隨中國游戲質量的發展,曾經沉迷于收入數據的游戲人,開始追問起作品本身的價值。
換句話說——中國游戲,離世界一流更進一步了嗎?
這個答案,或許藏在獨立游戲里。
獨立游戲一般指“游戲開發者未接受商業投資,獨立負擔開發成本的游戲。也可指具有獨立精神,在玩法、風格等方面不追隨主流市場,富有創意的游戲。”
由于不以盈利為第一目的,獨立游戲的內容性格外突出,這也讓其與主流出海手游涇渭分明。
有一部分業內人士認為《黑神話:悟空》就是獨立游戲。因為,它最初的團隊只有七個人,且擁有對內容的完全自主權。盡管中途接受了投資,但其“游戲的獨立性沒有被干擾”,屬于具有“獨立精神”的游戲。
盡管這個說法具有爭議,但人們無法否認它最終的成功。
更重要的是,這個故事讓大家堅信了獨立團隊的力量——在那些晝夜不停的小團隊里,或許隱藏著中國游戲的希望。
1、大廠越不景氣,獨立游戲越多
2024年,游戲行業留下了兩個值得玩味的數字:14600和18999。
14600代表人數——據游戲行業裁員追蹤網站Videogamelayoffs統計,2024年有14600名游戲從業者被迫離開工作崗位。
18999則是游戲數量——SteamDB數據顯示,2024年Steam平臺新發行的游戲達到18999款,比去年增長了31%。
全球游戲行業裁員人數統計。圖源:Videogamelayoffs
這項對比很有趣。當動視暴雪、索尼、EA等游戲大廠紛紛裁員時,聚集眾多獨立游戲的Steam平臺卻創造了游戲發行數量的新紀錄。
“我這樣跟你解釋,大廠越不景氣,獨立游戲就會越多?!豹毩⒂螒虬l行方Gamera Games發行經理小溫告訴霞光社。
“大家為什么會做獨立游戲?第一,是在主流市場找不到位置,但又不想離開游戲行業,他們想做屬于自己的東西。第二,這類人有游戲公司從業的經歷,并從中積累了技術經驗,也有自己做產品的決心,如果有志同道合的朋友就會攜手做獨游?!?span style="display:none">ix5知多少教育網-記錄每日最新科研教育資訊
例子并不鮮見——位列2024年國游銷量年榜第十六位的《貓神牧場》,其開發團隊就有騰訊、網易的工作背景。
歸根結底,游戲是人才儲備型行業。在手游出海的增長神話破滅,大廠游戲受眾玩家的興趣減退后,這些曾服務于商業游戲的游戲人已經積累了相當的技術經驗,他們的集體出走,反而造就了獨立游戲的行業繁榮。
“國產獨立游戲的發展現在正處于上升期,不管是團隊實力、投入規模還是技術品質,都是一年比一年好?!闭劶皣a獨游發展現狀,小溫表示。
以2023年發行的《火山的女兒》為例,玩家需要扮演一位單親父親,負責撫養女兒長大成人。在撫養過程中,“女兒”會在有特殊設定的火山國中歷經許多人生十字路口,而玩家的選擇對其最終的命運走向至關重要。
這款游戲的最終銷量成績在100萬份以上,且成功出海至日本,有日本玩家評價,“如果你想被治愈的話,沒有比這款游戲更合適的了?!?span style="display:none">ix5知多少教育網-記錄每日最新科研教育資訊
而在2024年,概念相似的《餓殍:明末千里行》也獲得了98萬份銷量的好成績,在國游銷量年榜位居第二,僅次于《黑神話:悟空》。
“雖然都是‘養女兒’,但也可以看到后者會為了避免和前者趨同,會盡量在題材、故事、玩法上做創意。市場的邏輯是‘學我者生,像我者死’,獨立游戲玩家也希望看到更多不一樣的東西?!毙馗嬖V霞光社。
《人類一敗涂地》發行商Curve Games亞洲運營主管孫伊伶專注獨立游戲賽道,她發現,在Chinajoy、TGS上出現的國產獨游已經越來越多。
“國內獨立游戲發展還在快速上升期,精品獨游數量一直在增加。不管出不出海,它都能在游戲圈引發關注。我們公司今年也想多看看國內的獨游,看能不能簽一些項目,發到海外來。”
2、生而全球化,但得先“出生”
游戲產業研究媒體GameLook曾形容國內游戲圈的現狀,是“手游為主、端游頁游為輔,獨立游戲打醬油”。但從出海角度看,獨立游戲的國際化程度反而更高。
“很少會有國產獨游只做國內市場,大家都希望能夠海內外發行?!睂O伊伶表示。小溫也對此進行補充,“我們不太會只讓一款獨游發國內,基本上能發海外的就發海外,去科隆游戲展、東京電玩展等都會盡力把它們帶上。”
背后原因有三:第一,獨立游戲的商業化策略仍以“買斷制”為主。不同于手游的內購/廣告付費模式,獨游的銷售成績與銷量強相關,更大的市場就意味著更多的潛在銷量;第二,獨立游戲主要通過Steam等全球化平臺發行,開發者只要完成一次上架流程,就能觸及全球用戶,流程較手游發行要簡單許多;第三,獨立游戲的藝術元素具有更強的文化普適性,在跨文化方面的表現更好。
盡管生而全球化,但走出去仍不是易事。
獨立游戲開發的挑戰幾乎遍布了每個階段,所以,最難的是把游戲做完。一位行業人士告訴霞光社,“我接觸的團隊里,有四成左右完不成第一個項目?!?span style="display:none">ix5知多少教育網-記錄每日最新科研教育資訊
中斷的原因有很多。比如,許多獨立游戲開發者的項目規劃經驗不足,導致錯誤預估執行時間,進度滯后嚴重;或是資金不足、籌款受限,項目被迫終止。
在行業內,為了籌錢一夜白頭、賣房做游戲、被迫解散團隊的故事并不鮮見。幾年前的大熱門《全網公敵》也經歷了“游戲還沒出來錢就燒光了”的艱辛階段,其最終依靠EA版讓資金逐步回籠,但大量的獨立游戲工作室倒在了黎明前的黑夜里,留下的只有一紙立項書。
此外,若是團隊成員出現突發事件,無法繼續執行項目,整體進度也會受到影響。
“大公司的員工出現問題,換個人繼續推進就完了,但對獨立項目而言,每個人都很重要,整體的抗風險能力比較低?!毙袠I人士補充道。更何況,據獨立游戲開放平臺indienova2020年統計數據,有44.52%的獨立游戲開發者是“一人團隊”,而團隊人數達到7人以上的不足1.99%。
如果獨立游戲團隊歷經辛苦終于完成了游戲,并將其順利發行至平臺開售,是否就意味著可以“躺平”數錢了?
黑天鵝事件永遠在發生。去年,獨立游戲發行商BD Games(便當游戲)突然被Steam除名,其參與發行的所有游戲(《神器行者》《原點計劃》等)均遭遇下架,其中包括已經銷售數萬份的《中華一商:傳承》。這意味著開發者無法繼續獲得收入,而如果他們在早期將游戲所有權轉交給發行商,其甚至會失去后臺的操作權限。
BD Games被Steam封禁的原因沒有明確說法,但業內的主流說法是“刷好評”等違規行為,觸及到了Steam的雷區。
“找個靠譜的發行商,非常重要。”小溫總結道。
3、獨立精神可以當飯吃嗎?
與所有獨立作品一樣,圍繞其內容性、商業性的討論,永遠如火如荼。
人們很少追問一款手游“為什么做不好內容”。因為早已接受了其氪金的預設——就像你不會吐槽好萊塢大片過強的娛樂性,而是坦然接受“那就是爆米花電影嘛”。
但對以內涵為核心的獨立游戲而言,市場的眼光會更為挑剔。
前獨立游戲制作人、《我與獨立游戲》專題文章作者彭必濤已經很多年不關注國產獨游,“不關注了,現在的平臺上‘獨立游戲’詞匯下充斥著我不感興趣的東西,對我沒有吸引力?,F在大眾能接觸到的絕大多數都是‘商業獨立游戲’,而和‘獨立’的原發點關系不大?!?span style="display:none">ix5知多少教育網-記錄每日最新科研教育資訊
很多資深獨立游戲人都聽過彭必濤的名字。2010年夏天,作為獨游愛好者的他建立“獨立星球”網站,一大批早期國內獨游玩家和開發者匯聚于此。后來,彭必濤轉向獨立游戲制作,主導了《龍眼樹》《井》《玄烏》等作品的開發。他的作品極具藝術性,個人表達性較強,符合人們對獨立游戲最初的認知。
在彭必濤眼中,十五年的時間改變了國內獨立游戲的內容組成?!艾F在你搜‘獨立游戲’,搜不出來太有個性的東西了。當然,算法也會讓流量往更加商業的內容上傾斜。好的東西還是有,只不過可能看不到,需要慢慢尋找?!?span style="display:none">ix5知多少教育網-記錄每日最新科研教育資訊
孫伊伶不否認彭必濤對“商業獨立游戲”的看法。對比海外的獨立游戲,孫伊伶覺得海內外獨游開發者的重點似乎不一樣。“海外的獨游呢,每個人的特質都很鮮明,會守住一個賽道一直做下去,他們不會優先考慮商業性,得自己先喜歡這個游戲,把這個游戲做到期待中的品質?!?span style="display:none">ix5知多少教育網-記錄每日最新科研教育資訊
國內獨游則更像“六邊形戰士”,但指的不是全能,而是“想要圈到更多玩家,所以會不可避免地從各方面迎合受眾?!?span style="display:none">ix5知多少教育網-記錄每日最新科研教育資訊
這種對比是客觀的,但并不公平。
孫伊伶接著分析,“這個和整體市場和行業生態都有關系,如果海外獨立游戲的階段是1.0,那么國內最多到0.5-0.7的水準?!?span style="display:none">ix5知多少教育網-記錄每日最新科研教育資訊
首先是市場。在手游主導的國內游戲產業格局下,獨立游戲整體小眾,玩家較少——據可查的公開數據,2018年中國獨立游戲國內市場規模約2.1億元,占到整體游戲市場規模的千分之一。
與手游動輒千萬的月流水相比,“獨立游戲能賣出一萬份,就已經是非常不錯的成績了。而在國內,國產游戲很難賣過50元,這個價位轉換到國外是15到20美元左右?!币晃恍袠I人士說。
這意味著,即便一款獨游的銷量突破一萬份,其收入可能也難以支撐日常團隊的運作,甚至收不回成本。
其次是行業生態。在海外,用Kickstarter、Itch等眾籌平臺籌集資金開發獨立游戲的路線已經非常成熟,部分國家地區的政府也會對游戲產業展開大力扶持。如韓國,早在2007年便出臺《游戲行業振興法》,韓國文化產業振興院還提出要“通過企劃、制作、流通各階段的支援,系統培育獨立游戲,并向企業提供傳授實際創業經驗的機會?!?span style="display:none">ix5知多少教育網-記錄每日最新科研教育資訊
目前,國內的獨立游戲想獲得資金,主要路徑仍然是接受商業投資、參與游戲大賽(如索尼“中國之星”項目)、眾籌或自己注資,能實現前二者的亦是少數。
4、國產獨游發展趨勢:精品化與全球化
商業獨立游戲的涌現就意味著“內容的衰落”嗎?答案或許正相反。
從開發者角度看,要先吃飽穿暖,才有可能做出好東西。彭必濤理清了這一點,“有商業獨立游戲當然是好事。因為不考慮商業化的游戲,往往不會特別好玩。真正好玩的仍然是商業游戲。只有它好玩了,玩家才會買單,開發者才有更多錢去開發新游戲,這是一個良性循環嘛。”
從宏觀上看,“商業獨立游戲”的出現恰好說明產業正在發展。
游戲界內有一個廣為流傳的故事。因獨立游戲《雨血》系列成名的梁其偉,也曾嘗試過遍地黃金的手游賽道,在“梁其偉變成商人”的質疑聲下開發了《影之刃》《影之刃2》。在獲得足夠的收入后,梁其偉重回單機賽道,其帶領開發的《影之刃零》備受矚目,有望成為繼《黑神話:悟空》后的“下一個國產3A”。
小溫認為,“這不是什么‘曲線救國’的故事,而是說明行業在發展和變遷。手游火熱的時候,做手游當然OK,現在手游賽道比較擁擠,大家可以回到單機賽道上做突破?!?span style="display:none">ix5知多少教育網-記錄每日最新科研教育資訊
彭必濤回想國產獨游這些年的變遷,感慨“中國游戲的確比以前要做得好?!?span style="display:none">ix5知多少教育網-記錄每日最新科研教育資訊
“技術開發上,Unity、UE虛幻引擎很成熟,有更多人可以低成本開發產品。銷售、發行的產業鏈也逐漸完善了,Steam平臺也很便捷。隨手拎出一個現在的獨立游戲,放在十年前,那都是所有人會拍手叫好的東西?!迸肀貪a充說。
未來,國產獨立游戲出海將如何發展?
第一是持續精品化。在工具升級及AI推動下,獨立游戲開發成本有望繼續降低。以及,在行業協會及頭部發行方的帶領下,產業扶持政策還會繼續升級,開發者將會有更多時間與精力打磨游戲。
如,CiGA中國獨立游戲聯盟有indiePlay中國獨立游戲大賽、大學生游戲開發創作大賽等,以幫助更多獨立游戲人拓展渠道;索尼面對中國本土游戲開發者推出了“中國之星”計劃;Gamera Games推出了針對大學生和微小獨立游戲開發團隊的“葉綠素“計劃,并宣稱“在銷量達到10000份之前,將不參與任何形式的分成”,以激勵開發者的創作熱情。
第二,則是全球化。在獨立游戲的兩大方向內,以全球受眾為主、抓共性玩法的跨文化游戲將會越來越多。以中華文化特色為內核的獨立游戲仍然會存在,但會在玩法、創意上更加全球化。正如馮驥所說,“如果它的品質足夠高,持續的時間足夠長,它就會自然的輻射到海外,而不是因為你帶一個國風的標簽,就有了‘免死金牌’?!?span style="display:none">ix5知多少教育網-記錄每日最新科研教育資訊
“品質足夠高”的概念是什么?或許是在商業和藝術中巧妙尋找到一些平衡,并將天平稍微偏向“藝術”一些。
當然,創作者,永遠會有更為理想的想象,它或許難以實現,但可以作為路標。
就像彭必濤九年前發過的微博:
“我做游戲要做到什么程度呢?最理想的狀態是:我活著的時候可以靠這個吃飯。我死了之后別人也能靠我做的游戲吃飯。正如盧浮宮之類的藝術館,里面的工作人員就靠這千百年前成千上萬的死人吃飯。我可不希望我自己吃完就完了,那樣的一次性的東西,根本不能稱得上是作品?!?span style="display:none">ix5知多少教育網-記錄每日最新科研教育資訊
*韓相慧、張狄洋對本文亦有貢獻
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