游戲大樹,PC滋生新年輪

從健美褲到瑜伽褲,是上世紀迪廳的燈球映照著的時尚的輪回。而今,同樣的輪回似乎在游戲行業初現苗頭。
2000萬銷量與10億美元收入,《黑神話:悟空》的成績不說重燃主機游戲投資熱,卻也昭示著即將到來的PC端熱潮。今年科隆游戲展上驚艷亮相的“村里第二個大學生”《影之刃零》、西山居旗下的科幻機甲大作《解限機》以及更多尚未進入主流議程卻已在不同游戲展登臺的諸多3A規格游戲便是佐證。
更具代表性的是,除了主機與PC端獨占作品,近年來多家廠商正在將精力更多投入在PC跨端項目上。如豬鵝兩家借以鞏固細分賽道優勢地位的《射雕》《燕云十六聲》(中式武俠)以及《暗區突圍》《三角洲行動》(射擊競技),均是PC跨端作品。
自行業精品化成風以來,我們見證了移動游戲逐漸走向多端互通。但今時不同往日,曾經的多端互通不過是為玩家提供了一個“登錄模擬器”,可以在不占用手機使用時間的情況下完成諸如掛機之類的輕度操作,而今的跨端卻更為強調在PC端的體驗。
早在今年年初,Steam平臺發布數據稱簡中用戶正式取代英文用戶成為占比最高玩家群體。5月30日,伽馬數據發布《客戶端游戲市場營銷發展報告》顯示,2023年多端互通產品PC端收入33.85億元,五年增長約10倍。種種跡象均表明,PC游戲似乎迎來了暌違已久的復興時刻。
始于節流,終于內容
乍一看去,PC跨端源自于《原神》這樣體量的重度作品與智能手機的硬件革命。但自根本來說,多端互通不過是一個由頭,頭部廠商是有意借此逐漸改變用戶的使用習慣。
首當其沖的是智能手機發展早期時,游戲行業為了快速向新游導流而催生的渠道服模式。渠道服萌生于移動互聯網的混沌期,是廠商為了擴大用戶池而與硬件廠商合作推出的“定制化”入口,本質上是一種對流量的采買。
高昂的渠道分成倒逼廠商刻意引導用戶轉向PC端,從而一定程度上繞開渠道——通過PC端進行的內購與充值無需渠道分成。
潛移默化間,自手游市場拓展的新用戶逐漸被培育出使用PC玩游戲的消費習慣,與移動游戲持續重度化、精品化,共同跑出了兩條相互對應的平行線。彼時也恰好是近兩年集中發布的PC跨端重度游戲立項上馬的時間節點。
不過在這一過程中,短視頻平臺的崛起為廠商提供了豐儉由人的買量模式,先PC端一步打破了渠道服對流量的壟斷。
在游戲行業鼓足勇氣向硬核聯盟接連開炮的同時,抖快這樣的短視頻平臺取代了渠道導流的角色,成為廠商推新的又一個“銷金窟”。以網易為例,其營銷費用呈現逐年增長的趨勢:2023年網易的營銷費用為139.7億元,相較2020年增加了約110億元。
向渠道開火后截留下的分成收入,不出意外地流進了內容平臺的腰包。畢竟,騰訊敢在某些手機廠商的應用商店下架《DNF手游》,卻只能在《元夢之星》上線初期問DY的買量是否存在上限。
因此,騰訊“不再相信買量”,以及網易今年以來多次對外強調營銷費用得到控制,實際上都是采買流量成本的左右倒右手,增收不增利。
至于PC端的營銷費用,前述伽馬數據的報告顯示過去五年的PC端游戲市場營銷費用率均保持6%上下,遠低于移動游戲整體市場營銷費用率的15%。一位資深游戲從業者認為,這是因為PC端游戲的生命周期更長,營銷更需要細水長流,更偏向于品牌與價值。
“買量的路子其實走歪了,換皮小游戲才需要持續不停的買量,中重度的內容游戲更應該引導不同圈層用戶‘自來水’。”
伴隨著廠商分成與營銷的流變,移動端玩家們的需求也迎來升格。毫無疑問,PC的軟硬件優勢與通用特性,相較手機更能為玩家帶來沉浸感的體驗。
就像互聯網電商由遠及近,即時零售的高速增長與PC端游復興本質上遵循著相似邏輯:當基礎設施足夠完善時,消費者往往會選擇更優質的“細糠”。
陣痛與不適
春江水暖鴨先知,最早對PC端重要性有明顯感知的是站在行業最頂端的幾家廠商。這是網易不厭其煩地為旗下多款中重度手游推出PC端,以及騰訊推出“騰訊手游助手”PC端模擬器的重要原因。
不過,彼時業內還未形成對PC跨端清晰認識,而是在移動端打下一片“初始股”后,才著手開發模擬器適配或PC端來覆蓋部分玩家的體驗升級需求——即使PC的硬件基礎可以輕松完成對移動端游戲操作邏輯的兼容,但開發重心自始至終都在移動端之上。
直至近兩年來,手機性能的爆炸讓基于硬件的體驗升級逐漸難以為用戶所感知,體驗升級唯有PC一途。另一方面,游戲PC的市場規模也即將迎來新高,據市場調查機構Jon Peddie Research報告,預計2024年全球PC游戲硬件市場規模將歷史性地突破300億美元大關。
移動端與PC端之間的天平,開始向后者傾斜。在不少研發人員看來,這是領導腦門子一拍的決定,但吃苦挨罵的卻是自己。
我們了解到,騰訊與網易今年上線的跨端作品,大多經歷過研發重心自移動端向PC端傾斜,以至于不同端口的不同操作邏輯、UI適配與優化等方面的研發強度大大提升。這不僅讓項目進入工期與完成度之間的兩難,更是一定程度上影響了初上線的交付質量。
具體到單獨項目上,網易方面有《射雕》的特效與美術資源相互割裂,以及不同端口優化難以兼顧等;騰訊方面的《三角洲行動》,則是希望“兼容并包”大戰場、戰術撤離與單人戰役三種不同的玩法模式,分散了開發資源,其戰役玩法迄今未上線。
在競爭激烈的移動端市場,前述趕工期之下的“半成品”呈現自然難逃滑鐵盧。前者已被網易CEO丁磊點名回爐重做,目前2.0版本剛剛上線,在美術風格上與《逆水寒》完成了“統一”;而后者的成績亦算不上樂觀,據七麥數據,《三角洲行動》截至發稿前于iOS游戲暢銷榜排名26,上線兩周的iOS方面流水約1950萬元。
一位前《射雕》項目組成員告訴光子星球,項目去年末還在急招美術相關崗位, “需要處理2D立繪與3D美術呈現之間的沖突”。此外,PC端與移動端的割裂還體現在玩法設計上,尤其是《射雕》為了劇情的流暢體驗,選擇一定程度上弱化了社交相關系統與玩法,卻在移動端遭遇了“水土不服”。
至于騰訊方面,則是為其品類融合的野心所累。雖然《三角洲行動》項目組早已在去年便明確了開發資源對PC端的傾斜,但一年左右的時間窗口,對同時發力三種不同玩法模式的項目而言顯然不夠的。
“口袋妖怪之父”田尻智認為,真正意義上的“新”游戲少之又少,如今任何一款游戲中的主要規則,只是對既有規則的重新組合。
由此衍生的品類融合以及微創新是《三角洲行動》試圖覆蓋三種不同玩法的理論基石,在此之上,騰訊在戰略上還會錨定一個核心玩法或題材,以此作為“放大器”,試圖盡可能容納與之相通的玩法模式。數月前一度引爆玩家輿論的《星之破曉》吃雞玩法便是這一理論的產物。
一位接近騰訊人士便吐槽道:“做游戲不是搭積木,領導的想法放到研發這,基本不可能在窗口內實現。”
我們尚不能斷言,品類融合會否成為騰訊繼IP端轉手后又一個內部方法論,但至少自目前看來,品類融合的嘗試并未讓其收獲足夠的正反饋。
涌入“新”入口
即使是供給驅動邏輯的游戲行業,網絡效應相對單邊化,卻也不礙占據主導地位的廠商試圖建設入口,提前殺死比賽。
具體到PC端,我們觀察到騰訊與網易近來均針對PC端的平臺與入口建設,動作頻頻。
日前,騰訊方面發布應用寶電腦版,支持用戶在無需安裝模擬器的情況下,在Windows環境下運行包括移動游戲在內的安卓應用與使用安卓原生功能。相較前文提到的騰訊手游助手,應用寶不僅在交互體驗上更“Windows原生”,還將覆蓋范圍拓展到了游戲之外。
相比之下,生態較為單一的網易則相對慢了一些。其將2020年上線的PC單機/聯機引進發行平臺“發燒游戲”升級為官方PC端游戲平臺“網易發燒游戲”,進一步明確了平臺的入口作用。雖體量上與前者相去甚遠,卻勝在集中。
即使不考慮風險與收益并存,但更適合中小工作室的3A規格游戲,僅PC跨端的崛起已足以證明PC端口的價值。實際上,PC這一端口的復興也不僅局限于游戲,而是涉及新興應用乃至整個互聯網生態的入口變革。
簡單回顧過去數月,淘寶、閑魚的PC版回歸,DY上線PC網頁版等,一個加強連的移動互聯網應用紛紛回歸PC,這并非偶然。
在軟硬件優勢與高兼容性下,PC天然是相較智能手機更強的信息處理終端,也是近年來火爆全球的AIGC的核心陣地,PC的回歸與全球對AI的發展共識高度相關。但更深層的邏輯是,PC桌面的價值,在移動互聯網增長見頂的情況下被重新挖掘。
相較應用愈發臃腫,推送看都看不完的智能手機,因前幾年為市場所冷落而未進入信息爆炸的PC端,堪稱互聯網的又一個價值洼地。
除了相對高附加值的流量,PC端更大的價值在于其是一個智能手機生態之外的“新”入口。
而今豬鵝戰火再起,基于多平臺跨端的游戲之戰已然打響。或許在不遠的未來,更多移動應用跨端之戰,將波及整個移動互聯網。圍繞新入口的船票之戰,游戲公司已然跑在了大家的前面。
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