未成人網絡保護新規實施:超八成受訪家長認為防沉迷有效

在互聯網飛速發展的當下,未成年人網絡保護越來越成為社會關注的熱點。今年1月,《未成人網絡保護條例》正式實施,平臺企業通過引入大模型技術、提供家長管理工具、限制未成年人用戶在線時長、游戲全天巡查人臉識別系統等多項舉措進一步保護青少年健康觸網。
此前,“未成年人網絡保護”問題已被寫入《中華人民共和國未成年人保護法》《網絡游戲管理辦法》等多部法律法規。針對家長關注的未成年人網絡游戲沉迷問題,2021年8月30日,國家新聞出版署下發《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》(以下簡稱“830新規”),被稱作“史上最嚴防沉迷新規”。
相關法律法規逐步完善、平臺企業防沉迷措施持續升級,這些舉措為未成年人安全觸網、防止游戲沉迷帶來哪些變化?為破解未成年人網絡游戲沉迷難題,社會、企業、家庭等多方如何協力?
2024年寒假期間,有媒體面向廣大中小學生以及家長發起“未成年人網游調研”,通過問卷調查的方式了解上述新規對未成年人游戲防沉迷帶來的變化。
本次調查問卷分為家長和學生兩個版本,采用線上+線下結合的方式進行問卷調查。共回收有效問卷3856份,包括家長問卷1976份、學生問卷1880份。此次調查顯示,即使去年個別產品未成年沉迷問題屢見報端,從行業整體看,“830新規”后未成年人假期游戲時間明顯減少,消費意愿降低,潛移默化中對未成年人的娛樂休閑方式也帶來了顯著改變。
超6成學生受訪者認為
新規后玩游戲時長減少
“只差一點點!就第一了!”北方小年(2月2日)晚上,10歲的多多拿著手機打游戲,激戰正酣眼看就要“勝利”了,卻因到了1小時的時限被游戲平臺強制下線,多多無奈關掉手機,有些懊惱,但一旁的家長暗自欣喜。
多多本以為寒假期間可以多玩一玩,刷刷“排名”,但是沒想到,寒假期間的防沉迷措施跟平常一樣嚴格。“只有少數日子的晚上8點到9點能玩游戲,經常開一局玩到興頭的時候,強制下線,根本不能盡興。”
調查顯示,今年寒假期間,全部受訪者中未成年人平均每天上網時長在1小時以內的受訪者占比20.72%,1-3小時之間比例為48.57%,另外,上網時長超過3小時的受訪者比例約為30.71%。
對于“孩子最喜歡的手機娛樂方式”,選擇“玩游戲”的占比約為34.13%。未成年人為什么玩游戲?調查結果顯示,“身邊同學在玩”是首要原因,51.62%的受訪家長以及40.9%的受訪學生均認同該觀點,占比最高;其次是“打發時間”“無人陪伴”以及“緩解學習壓力”。
從兩年前開始,多多就感受到了“史上最嚴防沉迷新規”的“威力”。“830新規”要求所有網絡游戲企業僅能在周五、周六、周日和法定節假日的晚8時至晚9時向未成年人提供1小時的服務。
在重重限制之下,多多開始琢磨,能不能請爺爺奶奶幫忙用成年人的身份注冊呢?軟磨硬泡下,奶奶同意用自己的身份信息幫多多注冊游戲賬號。和多多一樣利用父母、長輩身份信息,使用成年人的賬號違規登入游戲,成為未成年人繞過監管的主要途徑。調查結果顯示,在游戲過程中遇到身份驗證彈窗時,56.33%的學生受訪者會選擇找家長幫忙驗證,43.67%會選擇停下不玩了。
然而,有了成人賬號的“掩護”,多多發現自己經常還是會被游戲平臺“揪”出來。比如說在玩一款叫“元夢之星”的游戲時,就被游戲平臺引入的人臉識別技術識破了“馬甲”。對于判定為高度疑似未成年游戲行為的成年人賬號,系統將發起人臉識別流程。凡拒絕或未通過驗證的用戶,將統一視作未成年人進行管控。
“830新規”發布后,多家游戲平臺對未成年進入游戲的管控更加嚴格。使用家長賬號登錄游戲的多多發現,系統的人臉識別頻率變高了。“遇到人臉識別只能下線。前幾天剛讓奶奶幫我識別過人臉,現在又出來了”。
防沉迷政策機制對于未成年人游戲時長的控制起到多大作用?從家長端來看,51.52%家長受訪者認為“830新規”后孩子玩游戲的時長減少,其中,超過半數家長受訪者指出孩子每周的游戲時間在3小時以內,另有超過10%的孩子不玩游戲。
從學生端來看,60.59%的學生受訪者認為新規后玩游戲的時長減少,23.46%的學生受訪者認為時長沒有明顯變化。其中,58.72%的學生受訪者每周玩游戲的時長在3小時以內(含不玩游戲情況),3-5小時的學生受訪者占比25.37%。
54.15%家長受訪者表示
新規后孩子游戲消費減少
說起游戲“氪金”(游戲用語,指在網絡游戲中的充值行為)這件事,肖女士深有感觸。由于肖女士常年離家在外打工,上小學五年級的兒子小牧(化名)跟著外婆一起生活。有一次,肖女士發現銀行卡里少了200多元,反復追問之下,小牧才承認自己偷偷花錢買了游戲道具。
調查顯示,關于寒假期間未成年人在游戲中的花費,65.27%的學生受訪者在游戲中不充值,17.39%的學生受訪者每月在游戲中的花費在50元以內,9.15%的學生受訪者每月花費在50-100元之間,5.9%的學生受訪者每月花費在100-500元,每月花費在500元以上的學生受訪者占比僅2.29%。
家長端問卷調查結果顯示,近六成的受訪者孩子在游戲中不充值,每月花費在50元以內的占比23.63%,50元-100元的占比12.55%,100元-500元的占比4.55%,500元以上的占比僅1.47%。
新規出臺后,孩子玩游戲的花費變化方面,選擇“花費減少”的家長受訪者占比達到54.15%。其中,孩子每月在游戲上花費50元以內的家長受訪者占比達78.39%。
對于花費發生變化的原因,27.58%的家長受訪者認為是“游戲軟件對未成年人消費嚴格限制”,18.47%的家長受訪者認為“個人游戲消費意愿降低”。從學生端情況看,56.76%的學生受訪者認為原因是“不想花錢在游戲上”,32.5%的學生受訪者認為“父母管教嚴格”,還有10.74%的學生受訪者認為是“游戲軟件限制充值”。
游戲平臺推出的舉措也為家長有效管理孩子游戲行為提供了助力。肖女士表示,在騰訊成長守護平臺上綁定兒子的游戲賬號之后,就可以實現操作記錄查詢、游戲消費記錄查詢以及游戲操作提醒、游戲消費提醒、游戲操作時段設置和游戲消費限制。當孩子進行游戲登錄及消費時,肖女士均能通過公眾號收到實時提醒。
超8成受訪家長認為新規有效,破沉迷難題還需高質量親子陪伴
家長和學生受訪者中,絕大部分受訪者有注意到各大游戲公司針對未成年人的游戲防沉迷機制,其中騰訊公司在防止未成年人沉迷游戲方面措施的認可度行業領先,達83.42%。
對于“目前看來,你認為防沉迷政策及機制是否有效”一問,82.27%受訪家長認為防沉迷新規起到效果,其中,27.02%的受訪家長認為作用很大,未成年人沉迷游戲問題顯著改善;55.52%的受訪家長認為有一定作用,未成年人沉迷游戲問題得到緩解。認為“沒什么用”的受訪家長占比為17.46%。
此前據媒體報道,2023年7月,第十三屆全國政協委員、中國音像與數字出版協會理事長孫壽山曾在CDEC高峰論壇上表示,在主管部門和行業的共同努力下,未成年人網絡游戲防沉迷工作已取得階段性成果,數據顯示,超過80%的家長認可現階段防沉迷工作成效。
新規施行后,未成年人的游戲時間已經大幅壓縮。在嚴控游戲時間及消費的同時,如何更好地安排孩子們的業余時間?如何讓未成年人在現實生活中獲得滿足感?
調查發現,孩子沉迷游戲行為與親子關系密切相關,大部分青少年游戲沉迷背后的原因均指向不和諧的親子關系和不恰當的家庭教育方式。
桐桐爸爸的解決方法是“高質量陪伴”。他愿意把大量時間花在孩子身上。游戲時間得到控制之后,桐桐爸爸幫桐桐安排了豐富的課余生活。桐桐現在最癡迷的是打籃球,籃球比手機游戲的吸引力要大。
“如果不想讓孩子整天玩游戲,那么至少要給他創造一個不玩游戲的環境,或陪他去做其他事情:打籃球,學樂器,閱讀,甚至聊聊天,可以選擇的太多了。”桐桐爸爸說道。
海淀家長陳先生還會帶孩子一起做些看起來“無用”之事,和娃一起“沉浸式”數年輪、抓昆蟲、看星星、看云……“做這些事的時候,我會調用自己積累的知識,盡量把植物、昆蟲、天文、地理、力學的知識點融合在一起,講給孩子聽。”陳先生說道。
陳先生還是會抽出時間,盡可能帶孩子做一些體育鍛煉,打乒乓球、踢足球等都是父子喜歡的項目。陳先生和兒子還有其他的“玩伴”。他們買了兩顆烏龜蛋,觀察孵化過程;今年過年,家里還多了個成員——一條小土狗,也成了讓娃開心的玩伴。
有家長抱怨孩子不愿意跟自己溝通。陳先生建議,換個視角,把面對面換成肩并肩模式。“親子交流不是面對面交流,而是一起做一件事,而玩游戲就是一個選擇,父子倆在一起設計戰術的過程中就有了默契。”
根據調查結果,家長端數據顯示,游戲時間減少后,孩子們增加的活動項目中,受訪者占比從高到低依次為:外出游玩(86.64%)、看視頻(68.93%)、課外培訓(55.82%)、家庭互動(55.31%)、閱讀(51.11%)、體育鍛煉(42.61%)及其他。
從學生端數據看,游戲時間減少后,寒假期間增加的活動項目中,受訪者占比從高到低依次為看網絡視頻(96.97%)、和同學朋友玩(84.68%)、閱讀課外讀物(65.64%)、寒假研學(59.57%)、探訪親友(46.12%)、參加課外培訓(40.9%)、體育鍛煉(31.7%)、學習復習校內知識(18.83%)。
根據學生受訪者的投票,未成年人在休息時會做的事情中時長最長的前五項分別為參加課外培訓、看網絡視頻、體育鍛煉、與家長互動、和同學朋友玩,玩網絡游戲位居第六。
對于網絡游戲防沉迷系統所持態度,57.71%的學生受訪者表示支持,認為能夠幫助未成年人懂得節制、防止沉迷;17.18%的學生受訪者反對,另有25.11%的學生受訪者持中立態度。
比起一味苛責孩子沉迷游戲,或許家長應靜下心來,與孩子一同面對,用高質量親子陪伴幫助孩子破解游戲沉迷難題。
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